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Jan 13, 2024

Im Metaverse-Hype-Train auf dem MWC 2023

Der Metaverse-Hype hing diese Woche wie ein bunter Nebel über der Konnektivitätsmesse Mobile World Congress (MWC) in Barcelona.

Das Programm des Organisators der Konferenz, der GSMA, lockte die Teilnehmer in ein Sammelsurium von Diskussionen zum Thema Metaverse – die meisten davon schienen darauf ausgelegt zu sein, maximales FOMO zu erzeugen, als in Spanien eine Parade von Tech-Evangelisten die Bühne betrat, bewaffnet mit einer neuen Generation von Akronymen und grell farbige Dia-Decks, die das Publikum dazu auffordern, sich nicht mit den Details dessen auseinanderzusetzen, was auch immer dieses Metaverse-Ding ist (oder nicht). Und konzentrieren Sie sich einfach darauf, es zu monetarisieren, bevor es jemand anderes tut.

Europas Fluggesellschaften sind voll an Bord der Technicolor-Hype-Maschine. Beim MWC versuchten sie, den globalen Fokus der Show auf die Rolle der Netzwerkinfrastruktur zu lenken – und argumentierten, dass ihre Rohre und Plattformen ein wesentliches Bindegewebe für den Aufbau dieser sexy virtuellen Welt sein würden und „alles, überall“ als eine allzu ehrgeizige Show verbinden würden Der Slogan „Boden“ brachte es auf den Punkt – und nutzte diese Logik als Sprungbrett, um die EU-Gesetzgeber zu einem radikalen Umdenken bei der Finanzierung der Konnektivität im Hier und Jetzt zu drängen.

Die CEOs von Orange, Telefonica und der Deutschen Telekom gehörten zu denjenigen, die auf der Keynote-Bühne des MWC über die harten wirtschaftlichen Realitäten des Betriebs einer solch kritischen Infrastruktur sprachen. Die Situation zwischen Renditen und Investitionen werde unhaltbar, warnten sie. Vor allem, wenn die politischen Entscheidungsträger wollen, dass sie eine wirklich immersive Zukunft schaffen und diese metaverse Sache verwirklichen. Subventionieren Sie unsere Netzwerk-Upgrades, sonst ist die Konnektivitätsparty vorbei, lautete die kaum verhüllte Botschaft an die EU-Gesetzgeber.

Der Paradigmenwechsel, den Netzbetreiber anstreben, ist eine neue Geschäftsrealität, in der sie zusätzlich zu den Gebühren für den Internetzugang von Verbrauchern auch Technologiegiganten für die Weiterleitung von Daten an beliebte Apps in Rechnung stellen können. Sie nennen das nicht Double Dipping – oder gar eine Big-Tech-Steuer. Ihre Lobbymarken verlangen einen „fairen Anteil“ für den Aufbau der 3D-Zukunft der Konnektivität.

Die Frustration der Telekommunikationsunternehmen über den vergleichsweise größeren Erfolg der App-Hersteller bei der Monetarisierung hochskalierbarer Software, die auf ihrer festen Infrastruktur läuft, ist natürlich nichts Neues. Es ist auch nicht das erste Mal, dass europäische Fluggesellschaften die MWC-Bühne nutzen, um bei der EU für mehr „Unterstützung“ zu werben. Aber der Metaverse-Hype bietet eine neue Gelegenheit, ihre Bettelschale herauszubringen, gekleidet in eine neue Art ablenkenden Glanzes.

Es ist noch zu früh, um zu sagen, was aus einer explorativen EU-Konsultation zur künftigen Netzwerkfinanzierung resultieren wird, die am Vorabend des MWC eingeleitet wurde. Aber die derzeitige Kommission scheint einen Teil der Kool Aid der Fluggesellschaften getrunken zu haben. Und der Binnenmarktkommissar der EU, Thierry Breton, kam persönlich zur Konferenz und betrat selbst die Bühne, wo er die Vision von „Web 4.0“ als „nahtloser Interkonnektivität“, die „virtuelle Zwillinge“ und „die Kopie davon“ antreibt, in den Vordergrund rückte alles“ – bevor wir einige ermutigende Worte zu den Argumenten äußern, die Geschäftsmodelle der Betreiber zu überdenken – dies ist also mit Sicherheit ein Bereich, den man im Auge behalten sollte …

Konstruktive Treffen mit CEOs von Telekommunikationsunternehmen heute beim #MWC23 in Barcelona.

Über Kupfernetze hinaus brauchen wir eine gemeinsame Vision für:

✔️ Aufbau der Netzwerke von morgen

✔️ Finanzierung der Infrastruktur für die Konnektivitätsrevolution

✔️ Stärkung eines EU-Telekommunikationsbinnenmarkts pic.twitter.com/FfZhxKzEsO

— Thierry Breton (@ThierryBreton) 27. Februar 2023

Die EU nutzt die wichtige Phase der Telekommunikation, um für ein Umdenken bei der Netzwerkfinanzierung zu werben

Aber was ist das Metaversum überhaupt? Etwas Immersives, das das Physische mit dem Virtuellen verbindet, kam einer plausibel klingenden Definition, die TechCrunch diese Woche in drei Tagen der Konnektivitätsbranche gehört hat, in etwa so nahe. Allerdings mangelte es nicht an Ansichten darüber, was es ist (oder nicht ist) – und wir hörten auch gegenteilige Behauptungen; zum Beispiel, dass Immersion überhaupt keine notwendige Komponente ist. Es gab keinen Konsens.

Auch die Vorhersagen, wie viele Billionen die Metaverse-Chance bis 2030 wert sein könnte, schwankten stark – von 1,7 Billionen US-Dollar (PwC) über 5 Billionen US-Dollar (McKinsey) bis hin zu 8 Billionen US-Dollar (Morgan Stanley), so die Folien eines überbegeisterten Redners. Allerdings rügte er diese Gastspiele, indem er einräumte, dass sie an eine Art Metaversum gebunden seien, zu dem NFTs und Web 3 gehören … Also eigentlich gar keine immersive 3D-Zukunft?

Angesichts derart veränderlicher Definitionen wirkten die plakativen Behauptungen von „enormen Möglichkeiten“ mehr als nur ein wenig unrealistisch. Und als TechCrunch durch riesige Ausstellungshallen wanderte, die deutlich weniger bevölkert waren als in den Jahren vor der Pandemie, schien das Metaversum-Konzept sowohl überall als auch nirgendwo zu sein; Sowohl ein Hauptthema der programmierten Diskussionen der Konferenzorganisatoren als auch ein schwer fassbares Thema auf der Messe selbst – bestenfalls eine unscharf gezeichnete theoretische Zukunft. Eines, das außerhalb der Science-Fiction-Seiten immer noch weitgehend unscharf zu sein scheint – irgendwo da draußen, über dem Horizont zu schweben. Vielleicht.

Behalte diesen Gedanken! Eine Keynote-Sitzung am dritten Tag des MWC – versehen mit dem Call-to-Action-Titel: „Enter the metaverse“ – wurde von einem Moderator im Hype-Modus eingeleitet. Sie begann damit, dass sie das Publikum fragte, ob es bereits im Metaversum gewesen sei. Und sofort schossen ein paar Hände in die Höhe. Doch ihre hitzige Einstellung zu dieser (ehrlich gesagt verwirrenden) Darbietung bestand darin, ihre Enttäuschung darüber zum Ausdruck zu bringen, dass sie nicht viel mehr Bejahendes sehen konnte. Was gelinde gesagt verwirrend war. Als ob wir irgendwie in eine alternative Realität geraten wären.

Der nächste Redner kommt von einem Web 3.0/NFT-Startup namens Dimple – einer selbsternannten „interaktiven Metaverse-Plattform“ mit dem Ziel, „Web 3.0-Metaverse und digitale Güter/NFT-Projekte in den Mainstream zu bringen“, ein QR-Code mit physischem Ich bin auf einmal ein digitaler Teddybär geworden (fragen Sie nicht) – und hat dann die Größe der Marktchance aufgebauscht, indem er angedeutet hat, dass der Blick auf KI-generierte virtuelle Influencer auf YouTube oder Instagram irgendwie eine metaverse Erfahrung sei … Es scheint also, ähm, Verwirrung zu geben Dies ist derzeit die stärkste Gewissheit der Technologie.

„Wir haben eine Definition des Metaversums, dass es die ‚Verschmelzung‘ des Digitalen mit dem Physischen ist“, sagte Leslie Shannon von Nokia, Leiterin Trend- und Innovations-Scouting beim Hersteller von Telekommunikationsgeräten, und versuchte, Begriffe für einen anderen der vielen Begriffe zu definieren Metaverse-Panels runden die MWC23-Agenda ab. „Das ist es im Grunde. Da kann man noch viel mehr einfügen – ich würde Echtzeit hinzufügen“, erklärte sie, bevor sie ihr Buch einsteckte (auf dem Metaversum, Sie haben es erraten).

Shannon argumentierte weiter, dass es im Metaversum – oder Metaversen, Plural – nicht um Immersion geht; Vielmehr schlug sie vor, der Kern sei die „Echtzeitpräsenz“.

„Es geht darum, dich in deiner physischen Realität mit Informationen oder einer Person oder einem Ort zu verbinden, der/die sich physisch woanders befindet, und diese zu dir in deine physische Realität zu bringen, dich aber nicht von dieser physischen Realität wegzunehmen“, bot sie an, bevor sie zu einem Selbstbewusstsein kam. veranlasste einen harten Stopp (vermutlich, um zu vermeiden, dass die Dinge wieder zu verwirrend werden) – aber nicht bevor er skeptisch gegenüber Web 3.0-Evangelisten geäußert wurde, die versuchen, ihre Sachen in das Metaversum zu schleusen. („Es gibt da draußen einige Metaverse-Iterationen, die irgendwie [Modeerscheinung oder Betrug] sind“, warnte sie. „Nicht alle Metaverse sind gleich.“)

Auf diesem (von McKinsey gesponserten) Panel – das laut seinem Moderator die „provokative“ Frage stellte, ob das Metaversum „die Zukunft, eine Modeerscheinung oder ein Betrug“ sei – sprach auch Alvin Wang Graylin vom VR-Headset-Hersteller HTC und China des Hardware-Unternehmens Präsident und globaler Vizepräsident für Unternehmensgeräte.

Er bot eine klarere Sichtweise auf das, was Metaversum ist – indem er es „nur die 3D-Version des Internets“ nannte; Er schlug vor, dass Forscher und Technologen in den letzten 30 oder 40 Jahren schrittweise darauf zugegangen seien. Also nur eine Weiterentwicklung der Konnektivität, die wir damals bereits haben?

Doch was bedeutet eigentlich ein „3D-Internet“ für die menschliche Kommunikation? Und hat Second Life das nicht schon vor etwa zwei Jahrzehnten getan?

Seine Bemerkungen während der Podiumsdiskussion verdeutlichten nicht, warum immersivere Konnektivität besonders interessant oder transformativ sein wird. Er argumentierte lediglich, dass „Second Life“ zu früh gewesen sei, aber jetzt, Jahrzehnte später, mit besserer Technologie (und Inhalten), die auf den Markt kommen, würde die gleiche Art von 3D-Welterlebnis irgendwie fesselnder werden.

„Jetzt gibt es überall um uns herum KI, wo man, wissen Sie, erstaunliche Arten von erstellten Inhalten und erstaunliche Arten von Interaktionen sieht“, bot er an. „Hand-Tracking, Eye-Tracking, Ganzkörper-Tracking. Ohne KI ist das nicht möglich, richtig. All diese Dinge reifen also gleichzeitig heran – sodass Sie jetzt tatsächlich ein zufriedenstellendes Erlebnis [in virtuellen Welten] haben können. . Das war vor 20 Jahren noch nicht möglich.“

Shannon von Nokia versuchte direkter, ein Problem zu identifizieren, das das Metaversum beheben sollte – indem er vorschlug, dass das Anbringen von Bildschirmen auf den Gesichtern von Menschen uns davor bewahren könnte, auf andere Arten von Bildschirmen zu starren, wie wir es jetzt hier in der Ebene tun altes 2D-Internet.

„Wenn wir mit einem Computer kommunizieren wollen, müssen wir auf einen Bildschirm starren. Und unser Blick endet in einer Sackgasse. Das ist genau das Problem, von dem Sie sprechen. Die Metapher lautet also, den Bildschirm zu nehmen.“ weg, und insbesondere die am Kopf montierten Geräte, die unseren Blick wieder mit der physischen Welt und den Menschen darin verbinden“, schlug sie vor. „Ich denke, das Metaversum wird tatsächlich das unausgesprochene Bildschirmproblem lösen, das wir derzeit haben.“

Aber wenn es darum geht, noch mehr Technologie in den ohnehin schon überfüllten persönlichen Mobil- und Smart-Device-Computing-Mix einzubauen – Dinge, die explizit auf dem Gesicht sitzen müssen, um zu funktionieren (im Fall von AR/VR-Brillen), ist ein realistischeres Szenario Sicherlich werden wir am Ende noch mehr Ablenkung und Abstraktion des menschlichen Blicks haben, nicht weniger. Allerdings wollte niemand in diesem evangelikalen Gremium über Informationsüberflutung und das Metaversum sprechen.

Einer anderen Gruppe von Rednern, die am späten Nachmittag von Tag 3 geplant waren, wurde ein 45-minütiger Slot auf der Keynote-Bühne zugeteilt, um Lippenbekenntnisse zu einem aufkommenden Spektrum von Metaversum-bezogenen Anliegen abzulegen – von Datenschutz und Informationsüberflutung; zu Desinformation/Manipulation und neuen Formen der Technologiesucht; zu Fragen der Gerechtigkeit und Inklusion über einer bereits gähnenden digitalen Kluft; auf die zunehmende Herausforderung hinsichtlich der Erklärbarkeit und Transparenz KI-gesteuerter Technologien; zu den lähmenden Umweltkosten, die mit dem Energiebedarf verbunden sind, der mit all diesem immersiven Aufbau der Welt verbunden ist, um nur einige der unmittelbar offensichtlichen Probleme zu nennen.

Dieses Panel trug den Titel „Ethische Ansätze für immersive Realitäten“ – ein Name, der das M-Wort sorgfältig vermeidet (vermutlich, weil die GSMA ihren eigenen Hype-Zug nicht zum Entgleisen bringen wollte) – und die vier Redner (plus gesprächiger Moderator) hatten kaum Zeit dafür Machen Sie einleitende Bemerkungen, bevor die ihnen zugeteilte Bühnenzeit abgelaufen ist.

„Manchmal denke ich, wir diskutieren über Probleme, die wir nicht haben, ohne die Probleme zu lösen, die wir haben“, sagte Ricardo Baeza-Yates, Professor am Institute for Experiential Artificial Intelligence der Northeastern University, der weltmüde und überaus erschöpft klang pessimistisch, was die zunehmende Reiserichtung der Technologiebranche angeht. Er warnte weiter, dass die Menschen das Recht haben müssen, sich nicht an diesen hochgradig immersiven kommerziellen Räumen zu beteiligen, die darauf ausgelegt sind, sie in ihren Bann zu ziehen.

„Heutzutage ist es sehr schwierig, das Recht auf Unverbundenheit zu haben – mit einer Person zu sprechen, etwas zu tun, sich zu beschweren, ohne Twitter zu nutzen, oder etwas fragen zu können, ohne WhatsApp zu nutzen“, betonte er. „Das sieht man jeden Tag. Wenn man also nicht das Recht hat, draußen zu sein, was auch immer jemand erfinden möchte, ist das ein Problem, weil es keinen Konsens zwischen allen Leuten gibt, das zu tun. Ich denke also, dass wir das manchmal tun.“ durch die Technologie erzwungen. Und die Ethik hinkt immer hinterher.“

„Ich denke, wir bewegen uns zu sehr auf die Wahrnehmung“, warnte er außerdem. „Wir verstehen die Realität nicht … Wie viele Menschen werden süchtig und dann haben wir ein anderes Problem – die psychische Gesundheit. Denn es gibt bereits Menschen, die von diesen Dingen abhängig sind. Es gibt viele Menschen, die wirklich spielsüchtig sind – und das.“ [immersive Metaverse] ist ein Schritt vorwärts.“

„Das beste Szenario ist ein Metaversum, das das Analoge respektiert“, schlug eine andere Diskussionsteilnehmerin vor, Carissa Veliz, außerordentliche Professorin am Hertford College der Universität Oxford, die sich ebenfalls für den Reichtum des Lebens in der realen Welt aussprach. „In der Körperlichkeit des Lebens liegt so viel Reichtum, in der Art und Weise, wie wir uns fühlen, wenn wir jemanden persönlich sehen, wenn man jemanden umarmt, wenn man in ein Café geht und sich mit Freunden trifft.“

„Virtuelle Realität kann sehr reichhaltig sein, sie hat einen Platz und sie kann unser Leben bereichern. Aber sie kann niemals die Körperlichkeit des Lebens ersetzen. Wenn wir also die Körperlichkeit des Lebens – kraft des Digitalen – vernachlässigen, werden wir das tun Wir bereuen es. Und wenn wir es bereuen, ist es zu spät. Denn das Café hat geschlossen und es kann nicht mehr wiederhergestellt werden. Der Weg in die Zukunft besteht also darin, sowohl das Analoge als auch das Digitale zu schätzen.“

„Es steht so viel auf dem Spiel“, fügte sie hinzu. „Unsere Lebensweise steht auf dem Spiel. Die Demokratie steht auf dem Spiel. Also ja, wir müssen Unternehmen davon überzeugen, dass es einen Wettbewerbsvorteil gibt, ethisch zu handeln – Privatsphäre zu haben.“

Es saßen nicht so viele Leute physisch im Saal, um dieser Podiumsdiskussion zuzuhören (obwohl einige der MWC23-Keynotes gestreamt wurden) – und das Publikum schien von der Diskussion etwas abgekoppelt zu sein. Aber ehrlich gesagt war es schwer zu verstehen, was die Redner sagten (Baeza-Yates hatte ein besonders knisterndes Mikrofon bekommen) – geschweige denn, in der vorgegebenen Zeit all die nuancierten Themen zu entschlüsseln, die sie ansprachen.

Es ist auch verzeihlich, dass Konferenzbesucher abgelenkt werden, wenn sie darüber nachdenken, wie sie ihren nächsten Kaffee-„Boxenstopp“ erreichen können – weit weg von freundlichen örtlichen Cafés. Die Suche nach Orten, an denen man am MWC essen und trinken kann, ist eine sehr mühsame Angelegenheit – mit langen Spaziergängen und Warteschlangen sowie dem Bezahlen von Flughafenpreisen für Speisen in Flughafenqualität (danach muss man sich normalerweise auf eine Ecke des nackten Teppichs setzen, um zu essen). teure Plastiksalatschüssel, da alle Stühle und Tische bereits belegt sind). In solch einer feindseligen physischen Umgebung fühlte sich die Aussicht, sich in eine 3D-Welt teleportieren und an einer virtuellen Version der Konferenz teilnehmen zu können, fast wie ein störender Anwendungsfall für das Metaversum an. Aber das ist wahrscheinlich nicht das große Verkaufsargument, von dem die Technologiebranche träumt.

Wenn man nicht persönlich am MWC teilnehmen würde, hätte man auf jeden Fall einige der Dinge verpasst, die die diesjährigen Aussteller als metaverse Erlebnisse anpriesen.

Ein typisches Beispiel: Wenn Sie ein Stück von der Halle entfernt wären, in der Wang Graylin von HTC vorgeschlagen hatte, dass es noch keine echte Metaverse-Technologie gibt, die man nutzen könnte – und Sie bereit wären, vielleicht eine Stunde lang in der Warteschlange zu stehen (oder sich einfach den Weg dorthin zu bahnen). vorne, indem Sie behaupten, ein Influencer zu sein), könnten Sie eine Fahrt in einer VR-Stadtmobilitätsfahrt machen, die am Stand von SK Telecom geparkt ist – die ausdrücklich als „KI-Metaversum“-Erlebnis gebrandmarkt wurde.

Bildnachweis:Natasha Lomas/TechCrunch

TechCrunch unternahm vor sieben Jahren eine sehr ähnliche VR-Reise beim MWC – der Hauptunterschied bestand darin, dass die frühere VR-Fahrtinstallation ein bodengebundener Heißluftballon war. (VR + Heißluft? Ja, wirklich.)

Von Metaverse war damals noch keine Rede; Es war alles ein Virtual-Reality-Hype. (Und, nun ja, wir wissen, was als nächstes geschah.) Aber beide VR-Fahrten lieferten ein sehr ähnliches Erlebnis beängstigender Scheinnähe, wobei das Fahrzeug scheinbar (nicht wirklich) besorgniserregend nahe an virtuellen Objekten vorbeiflog, so dass man sich an die physischen Objekte klammern musste liebes Leben und sehne mich danach, wieder auf festem Boden zu sein.

Beide Fahrten hinterließen außerdem ein Gefühl der Magenverstimmung, das anhielt wie ein schlechtes Mittagessen. Wenn dies also wirklich ein Vorgeschmack auf das Metaversum ist, wird es schwer zu verkaufen sein.

Aber wenn Wang Graylin von HTC auf der richtigen Spur ist, ist (noch) keine dieser Erfahrungen wirklich metavers.

Und, nun ja, wir sind uns eher einig. Beide Fahrgeschäfte wirkten eher retro als die Fahrgeschäfte der nächsten Generation – eine Anspielung auf Arcade- (oder Jahrmarkt-)Simulatorfahrgeschäfte aus den 1980er-Jahren. (Diejenigen, die hochoktanige Bewegungen auf dem Bildschirm mit ruckartiger Fortbewegung kombinierten, während das falsche Auto, in dem Sie festgeschnallt waren, ein paar aufregende (oder widerliche) Minuten lang auf einer Ansammlung pumpender Kolben hockte.)

Die aktualisierte urbane Mobilitätsfahrt, die SK Telecom vorführte, war auf jeden Fall fesselnd genug. Wir mussten sogar einige Male die Augen schließen, um uns während des visuell unregelmäßigen Fluges nicht so unwohl zu fühlen. Aber im Grunde sorgte es bereits im März 2016 für die gleichen Achterbahn-ähnlichen Magenkrämpfe wie der VR-Heißluftballon. Auch viele Jahre später gab es keine offensichtliche Verbesserung der Qualität des Inhalts. Der Ausblick auf die hoch aufragende Hafenstadt, die wir zu dieser Zeit „umflogen“, wirkte eher kurzsichtig als gestochen scharf wiedergegeben – sogar vermittelt durch die moderneren VR-Brillen, die wir im Jahr 2023 vor dem Gesicht trugen. (Die Bildschirme in den Simulatorfahrten der 80er Jahre waren nicht gerade hochauflösend , beides natürlich, aber diese Fahrten könnten trotzdem zu einer Reisekrankheit mit Vollgas führen.)

Im Grunde ist es der gleiche (alte) Trick. Das menschliche Gehirn braucht nicht viele Reize, um sich körperlich unsicher zu fühlen – setzen Sie sich einfach in einen stehenden Zug, während ein anderer langsam vorbeifährt, und Sie haben das Gefühl, als würde der Waggon, in dem Sie sitzen, rückwärts rollen. Bestimmte visuelle Illusionen können ein Gefühl der Eigenbewegung (Vektion) hervorrufen, da sich ein großer Teil Ihres Sichtfelds bewegt, was auch vestibuläre Illusionen (Schwindel, Schwindel usw.) auslösen kann, die bei Ihnen biomechanische Illusionen (auch bekannt als , Seebeine), sobald Sie fertig sind.

Und als wir am Ende unserer kurzen virtuellen Reise, die nicht wirklich von der Ausstellungsfläche abhob, zitternd aus dem simulierten fliegenden Taxi von SK Telecoms stiegen, konnten wir ein bisschen von allen dreien abhaken … Ehrlich gesagt, es fühlt sich wie der weitaus größere Trick an Damit das Metaversum funktioniert, muss es ein stabiles, komfortables Erlebnis in der virtuellen Welt bieten – eines, bei dem sich der Benutzer nicht krank fühlt und sich danach sehnt, in die reale Welt zurückzukehren.

Fazit: Die Idee, lange Zeiträume „mühelos“ in virtuelle 3D-Welten einzutauchen – ohne Übelkeit, Augenbelastung, Kopfschmerzen oder vage und/oder unangenehme Empfindungen der Verwirrung – klingt für diesen Reporter, mehr als die Hälfte, immer noch wie reine Science-Fiction ein Jahrzehnt nach unserer letzten unangenehmen Fahrt mit diesem Hype-Zug.

Um an einen komfortableren und/oder leistungsfähigeren Ort zu gelangen, werden weitaus bessere Geräte und grundlegend umgerüstete Netzwerke – ganz zu schweigen von einem unendlichen Angebot an erstaunlichen Inhalten – benötigt, schlagen Metaverse-Evangelisten vor. Soweit wir sehen können, ist nichts davon in Sicht. (Es sei denn, Sie wetten darauf, dass Apples seit langem gemunkeltes, aber stark verzögertes Mixed-Reality-Headset eine bahnbrechende Neuerung in der Kategorie sein wird – falls/wann es irgendwann tatsächlich auf den Markt kommt.)

Und wenn Sie den europäischen Netzbetreibern Glauben schenken, wird die Netzwerkseite erst dann zum Durchbruch bereit sein, wenn wir bereit sind, Telekommunikationsunternehmen Einnahmen aus den digitalen Inhalten und der Kreativität anderer generieren zu lassen – mit Gott weiß, welche Auswirkungen dies hat die Dinge, die wir online erleben können.

All diese harten Realitäten haben den Metaverse-Hype-Zug der Branche natürlich nicht davon abgehalten, den Bahnhof zu verlassen. Und alle vier Redner des Panels „Zukunft, eine Modeerscheinung oder ein Betrug“, zu dem auch Vertreter des Herstellers von Telekommunikationsausrüstungen ZTE gehörten; und Tonomus/Neom, ein in Saudi-Arabien ansässiger Smart-Cities-Entwickler – Metaverse wurde ordnungsgemäß als „die Zukunft“ ausgezeichnet – stimmte energisch zu, dass irgendeine Form von „phygitaler“ Erfahrung (um einen noch weniger schönen Neologismus zu verwenden, den wir im Laufe der Woche ebenfalls gesehen haben) im Umlauf war ) – ist zu 100 % unvermeidlich. Genau wie die Ankunft dieses entgegenkommenden Zuges in der Matrix.

Wird die Menschheit dem Metaverse-Hype noch rechtzeitig aus dem Weg gehen – oder mit voller Wucht getroffen werden? Wir müssen einfach abwarten und sehen.

Seltsamerweise war Meta – der Technologieriese, der früher als Facebook bekannt war, bevor er sich in „Meta: ein Metaverse-Unternehmen“ umbenannte – angesichts der Metaverse-lastigen Programmierung sehr zurückhaltend auf der Messe vertreten. Anfang letzten Monats war Kevin Salvadori, Vizepräsident für Netzwerke, als Redner im Gremium „Zukunft, Modeerscheinung oder Betrug“ aufgeführt. Aber vielleicht überlegte er es sich noch einmal, als er den Titel sah – denn an dem Tag wurde sein Name nicht erwähnt und eine Meta-Sprecherin, die wir auf der Ausstellungsfläche sahen, konnte nicht erklären, warum.

Ein paar Wochen zuvor hatte uns der Social-Networking-Riese mitgeteilt, dass er keine Sprecher zur Verfügung haben würde, um auf dem MWC über seine Vision für das Metaversum zu sprechen. (Nick Clegg, Vizepräsident für globale Angelegenheiten, war vermutlich zu beschäftigt, um nach Barcelona zu fahren, nachdem er kürzlich in Dubai königliches Fleisch gepresst hatte – ein Ort, der offenbar darauf abzielt, bis 2030 zu den Top 10 der Metaversum-Wirtschaft zu werden, was auch immer das bedeutet). Es schien also, dass die ursprüngliche Metaverse-Cheerleaderin ihre Technik in Barcelona nicht zur Schau stellen würde.

Wir entdeckten jedoch einen winzigen Demostand mit Meta-Logo, versteckt neben dem Programmbereich der Minister, auf einem oberen Gang über der Ausstellungsfläche.

Eine Sprecherin am Stand teilte uns mit, dass die Installation so eingerichtet worden sei, dass sie den politischen Entscheidungsträgern ihr Mixed-Reality-Produkt (Quest) vorführen könne, ohne dass diese einen Umweg machen müssten, um es zu sehen. Was nicht gerade nach einem großen Vertrauensbeweis in die Anziehungskraft der Technologie klang. Sie sagte aber auch, dass Meta auf der Messe einen größeren, privaten Demobereich hatte, der nur auf Einladung zugänglich war. (Anscheinend auch nicht für die Presse gedacht.) Es ist also lustig, wenn man bedenkt, wie viel von der „Wegbereitung“ für den zukünftigen Aufbau virtueller Welten hinter verschlossenen Türen, außerhalb unserer Hörweite, geschieht.

Bildnachweis:Natasha Lomas/TechCrunch

Wie lange wird es dauern, bis es eine Art Metaversum gibt, in das jeder einsteigen kann? Für uns ist das ein bisschen so, als würde man fragen, wie lang ein Stück Schnur ist. Aber Wang Graylin von HTC ragte diese Woche heraus und schlug vor, dass die vollständige Schnee-Crash-Vision von Neal Stephenson (ich meine, vorausgesetzt, die Menschheit will das tatsächlich!) schon in fünf Jahren auftauchen könnte! Oder, nun ja, möglicherweise zehn.

„Viele Leute denken, dass das Metaversum bereits da ist. Ich möchte nur noch einmal betonen, dass wir gerade erst anfangen, in diesen Prozess einzusteigen“, sagte er. „Für das Metaversum, wie es beabsichtigt ist, wie es in etwas wie „Snow Crash“ beschrieben wird, sind wir wahrscheinlich noch fünf bis zehn Jahre entfernt … Viele Leute sagen: „Oh, wir bauen das Metaversum oder wir bauen ein Metaversum.“ Nichts davon ist wirklich wahr. Wenn sie Ihnen sagen, dass sie wahrscheinlich nicht wissen, wovon sie reden.“

Er prognostizierte weiter, dass „die meisten Menschen in diesem Zeitraum von mehreren Jahren bzw. bis zu einem Jahrzehnt auf ein XR-Gerät umsteigen werden, um ein umfassendes immersives Erlebnis in diesem 3D-Internet zu erleben“ – und entwarf damit ein rosarotes Szenario, in dem ersteres vorkommt Dem Smartphone-fokussierten VR-Headset-Hersteller steht bald ein gewaltiger Aufschwung bevor, von der VR-Nische „Null“ zum Mainstream-Metaverse-„Held“. Was für seinen Arbeitgeber sicher praktisch klingt.

Worauf genau er diese bullische Prognose stützte (neben Wunschdenken), war nicht klar. Aber er brachte die Idee zum Ausdruck, dass China das erste Land sein könnte, das eine kritische Masse an Dynamik erzeugt und damit die Entwicklung vorantreibt, die erforderlich ist, um ein fiktives Konzept in die Realität der realen Welt umzusetzen.

„Es wird Orte wie China geben, die versuchen werden, ein landesweit verwaltetes Metaversum über mehrere Unternehmen zu schaffen, die in dieser Region tätig sind“, prognostizierte er. „Welche Regierung auch immer eine kritische Masse schafft, die groß genug ist, wird uns viel darüber beibringen können, wie man eine Umgebung mit mehreren 100 Millionen oder Milliarden Nutzern hat – wird sie uns lehren, wie man ein 3D-Internet richtig verwaltet? Und.“ die Art der Erfahrungen, die Art der Dienste, die benötigt werden, und die Arten der Ausrüstung, die bevorzugt werden usw. Das Thema und die Anwendungsfälle, die am besten geeignet sind.

„Ich denke also, dass China tatsächlich in einer sehr guten Position ist, eines der – oder wenn nicht das erste Land – zu sein, das eine Metaversum-Erfahrung für eine Milliarde Menschen schafft die Welt."

Leider hatte das Gremium keine Zeit mehr, sich damit zu befassen, wie ein Milliarden-Menschen-Metaversum, das vollständig von der Chinesischen Gemeinschaftspartei kontrolliert wird, für Bürger aussehen und sich anfühlen könnte, die unter den strengen gesellschaftlichen Kontrollen des Regimes leben. (Oder in der Tat für uigurische Muslime – deren physische Existenz China angeblich auslöschen will.)

Die Redner hatten auch keine Zeit, darüber nachzudenken, was der Rest der Welt aus der Beobachtung der Entwicklung eines riesigen staatlich überwachten Metaversums in China „lernen“ könnte – aber hoffentlich wäre die wichtigste Erkenntnis daraus, was man Metaversum nicht verwenden sollte Technologien für.

Zu Beginn der Sitzung hatte Shannon von Nokia ihre eigene unscharfe Vorhersage darüber gemacht, wann etwas existieren könnte, das der Metaverse-Bezeichnung wirklich würdig ist. Aber sie ermutigte die Delegierten vor allem, sich nicht mit solchen Details herumzuschlagen – und sich einfach darauf einzulassen, es in die Tat umzusetzen – und deutete an, dass es, wie beim Internet, darum geht, es aufzubauen, und sie werden kommen. Alles, was Sie tun müssen, ist zu glauben! (Oder „stellen Sie sich das Mögliche vor“, um einen anderen Slogan aus der Ausstellungshalle auszuleihen, vor dem wir zurückschreckten.)

„Wir befinden uns in Bezug auf das Metaversum sozusagen in der Zeit des Internets von 1993“, sagte sie. „Wir sind an einem Punkt angelangt, an dem wir sehen können, dass hier etwas ist. Wir sind uns nicht wirklich sicher, was es ist – also müssen wir es wirklich tun, und das klingt irgendwie albern, wir müssen wirklich glauben. Und wir müssen es wirklich.“ Bauen Sie die Infrastruktur auf. Denn sobald die gesamte Infrastruktur vorhanden ist – von den Headsets über die Netzwerke bis hin zu den Rechenzentren und der Cloud – wenn alles vorhanden ist, können die Kreativen ins Spiel kommen Zeigen Sie uns, wofür dieses Ding wirklich ist.

Auf der jährlichen Konferenz der GSMA wird immer viel darüber gesprochen, „die Zukunft schneller ins Bewusstsein der Menschheit zu bringen“ – ganz gleich, was gerade gerade in Mode ist (4G, 5G, „intelligente Konnektivität“, KI usw. usw.); und normalerweise ohne wirklich darüber nachzudenken, ob die behauptete nächste Innovation das ist, was die meisten von uns wollen oder brauchen (oder einfach nur eine andere Möglichkeit, mehr Dinge zu verpacken und zu verkaufen). Aber das Ausmaß der Veränderungen, die erforderlich sind, um die gemischte (und manchmal chaotische) Realität, wie Menschen derzeit digital miteinander kommunizieren, in eine Art „Ganzkörper“-Echtzeit-Netzwerkerfahrung zu verwandeln, ohne dass dies schrecklich aufgesetzt oder äußerst unangenehm wäre oder einfach nur eine lähmend teure Form des Social Gaming – sieht wirklich umwerfend aus.

Es ist klar, dass ein Schnee-Crash-Szenario nicht über Nacht eintreten wird – falls das überhaupt jemals passieren sollte. (Und es lohnt sich, sich daran zu erinnern, dass in dem Buch die reale Welt durch Unternehmensinteressen zerstört wurde – was den Menschen einen Anreiz gibt, sich an eine virtuelle Alternative anzuschließen, um einer schrecklichen Meatspace-Existenz zu entkommen. Das fiktive Metaversum sollte also eigentlich so bleiben eine Warnung davor, die Hyperkommerzialisierung und die transaktionale Eroberung öffentlicher Räume zuzulassen. Nur scheint niemand in der Technik die Botschaft verstanden zu haben.)

Aber wenn die menschliche Kommunikation wirklich auf einen Weg der zunehmend immersiveren, allgegenwärtigeren virtuellen 3D-Konnektivität in Echtzeit geleitet werden soll, werden zahlreiche Hardware- und Netzwerkbausatzhersteller dazu gezwungen, vom (zumindest) Ausbau der Infrastruktur zu profitieren – und zwar von Spenden Sie sind ein starkes kommerzielles Argument, um den Hype-Zug in Gang zu setzen.

Ihr Anwendungsfall besteht lediglich darin, Geld für die kommenden Jahrzehnte zu verdienen, indem sie dafür bezahlt werden, alle Netzwerke und Geräte mit hoher Dichte zu installieren, die eine Welt voller Metaverse(n) erfordert. Es gibt also kein großes Geheimnis hinter der kraftvollen Evangelisation, die beim MWC gezeigt wird. Und der Anblick dieses ganzen Hypes, der über die Gleise der Konferenz tobte, bot einen seltsamen Anschein von postpandemischer Normalität – eine Neubelebung der üblichen Hype-Zyklen in der Technologiebranche. (Wir würden wetten, dass wir uns darauf vorbereiten, in ein paar Jahren wieder routinemäßig in den Tiefpunkt der Ernüchterung zu stürzen.)

Dieses Jahr hat es allerdings etwas an Bedeutung verloren. Während also in der Welt außerhalb des MWC eine echte bahnbrechende Begeisterung für generative KI-Tools wie ChatGPT und Stable Diffusion herrschte, war die Konferenzagenda offensichtlich schon Monate vor dem Fallen dieses Groschens programmiert – mit Panels zu allem, vom industriellen Metaversum bis zum Metaversum-Unternehmen Lösungen, wie Metaverse/KI/VR die Bildung verändern werden und vieles mehr – im Vergleich zu wenig konnten wir finden, das sich direkt mit den Störungen befasst, die durch generative KI hier und jetzt verursacht werden.

(Noch ein weiteres Metaverse-Panel. TechCrunch hatte keine Zeit, vorbeizuschauen, angesichts der linearen Unannehmlichkeiten, sich durch eine so große Meatspace-Konferenz wie die acht weitläufigen Hallen des MWC zu bewegen, und überlegte, ob Mobilfunknetzbetreiber einen Chief Metaverse Officer haben sollten? Wir können nur vorschlagen Sie warten ein paar Jahre, bevor sie diese Einstellung festlegen.)

Generative KI hat sich jedoch in das Metaversum-Geschwätz eingeschlichen. (Und wir gehen davon aus, dass das Feld bald unter dem übergeordneten Dach des Metaverses zusammengefasst wird.)

Wang Graylin von HTC schlug vor, dass generative Kunst das Inhaltsproblem des 3D-Internets lösen wird, indem sie es exponentiell schneller macht, immersive Umgebungen zu schaffen, in denen Benutzer herumschweben können, anstatt den ganzen Weltaufbau manuell zu erledigen. „Das größte Hindernis für das Metaversum ist nicht das Netzwerk. Es ist keine Hardware. Es ist [keine] bestimmte Technologie, es ist nur der Mangel an qualitativ hochwertigen Inhalten“, schlug er vor. „Sobald es gute Inhalte und gute Anwendungsfälle gibt, werden die Leute sie nutzen, auch wenn die Hardware nicht perfekt ist, selbst wenn das Netzwerk nicht perfekt ist.“

„Ich erinnere mich an die Zeit, als wir Atari-Geräte benutzten. Diese kleine weiße Box und diese kleinen [Paddel], und wir waren davon begeistert, richtig. Das war keine High-Fidelity. Das war nicht immersiv. Aber die Leute haben sich darauf eingelassen. Und das ist es.“ , wissen Sie, vor 40 Jahren. Treue ist also nicht der Grund, der das Metaversum zurückhält.“

Shannon von Nokia schwärmte auch von der Möglichkeit einer Kombination zwischen dem Metaversum und generativen KI-gestützten Codierungstools – und schlug vor, dass Benutzer ihren zukünftigen Smart Specs mitteilen werden, dass sie ihnen im Handumdrehen benutzerdefinierte Makros codieren sollen – etwa durch das Aufzeichnen und Beschriften von Videoclips von Menschen, die sie in bestimmten Kontexten kennengelernt haben, um eine Bibliothek mit Dingen zu erstellen, auf die sie später zurückgreifen können (sie hat sich nicht mit den ethischen oder datenschutzrechtlichen Auswirkungen einer solchen Funktion beschäftigt, wohlgemerkt).

„[Die] Demokratisierung des Codierens ist möglicherweise das Mächtigste, was diese Kombination aus Metaversum und generativer KI mit sich bringt“, schwärmte sie. „Und wir werden das nicht erkennen, wir können uns ehrlich gesagt nicht einmal vorstellen, wohin das führt.“

Bildnachweis:Natasha Lomas/TechCrunch

Die Liste der Entwicklungen, die erforderlich sind, bevor ein virtueller Raum, der einem Metaversum im Snow-Crash-Stil ähnelt, überhaupt von der Bildfläche verschwinden und eine digitale Annäherung an das 3D-Leben erreichen könnte, sieht jedoch in der Tat lang aus. Generative KI allein wird die Metaverse-Nadel nicht bewegen.

Eine weitere Rednerin, die viel Solozeit auf der Keynote-Bühne hatte, Nicole Lazzaro, Präsidentin und Gründerin von XEODesign – einem „Beratungsunternehmen für Player Experience Design“ (während sie eine selbsternannte „Metaverse-Architektin“ ist, wie ihr LinkedIn es ausdrückt) – gab Ein Vorgeschmack auf die endlose To-Do-Liste, bevor es überhaupt einen Zugang zu einem Boda-fide-Metaversum geben könnte, um jeden hineinzulassen.

„Wir müssen bei Standards und Interoperabilität zusammenarbeiten“, begann sie mit dem täuschend einfach klingenden Gesamtbild. „Wir brauchen generative KI und von Benutzern erstellte Inhalte, um diese Welten zu füllen – wenn wir auf globaler Ebene agieren wollen. Und wir brauchten Ökonomien, um längere Sitzungsinteraktionen zu belohnen und Anreize zu schaffen. Also Technologien wie kryptomobile Zahlungen, Edge Computing. Wir brauchen Innovation.“ Partner, um überzeugende Anwendungsfälle zu entwickeln.

„Wir brauchen Weltsegmentierung und semantische Segmentierung, Weltvernetzung, Standortanker. All diese Technologien – aber setzen Sie sie nicht nur so ein, dass sie in der Welt als Technologie existieren, sondern tatsächlich Erlebnisse für die Menschen schaffen. Und wir brauchen natürlich Standards.“ Und das ist so etwas wie mein Favorit als Designer-Entwickler: Das ist der MPEG 4-Standard, der gerade entwickelt wird. Und stellen Sie sich vor, was wir mit diesen anderen Ebenen machen könnten? Eine Ebene für volumetrisches Video, eine Ebene für holografische Medien … Das Video, das Sie jetzt auf Ihren Geräten abspielen, wird also weitere zusätzliche Ebenen haben, intelligente Verträge. Und in Zukunft Spielmechaniken, Spielerstimmung. Viele sehr interessante Dinge. Und viele dieser verschiedenen Ebenen auch … Bereitstellung von sechs [Freiheitsgraden]-Medien, sechs Audio-Sachen, 3D-Haptik. All diese Dinge werden kommen.“

Lazzaros Interpretation dessen, wofür das Metaversum eigentlich gedacht ist – d. h. was die transformativen Anwendungsfälle sind, auf die sich diese komplexe Entwicklung zubewegt – war eine viel weniger greifbare Liste.

Zunächst einmal klangen die von ihr skizzierten Anwendungsfälle eher nach Disney-Klischees als nach radikal neuen Arten des Menschseins. Nachdem sie ihre vorgefertigte Metaversum-Wunschliste zusammengestellt hatte, schlug sie außerdem vor, dass all diese Dinge mit bestehenden Technologien tatsächlich bereits möglich seien – also keine neuartigen Erfahrungen, die nur durch völliges Eintauchen in die taktilen, den ganzen Körper stimulierenden Simulationen von möglich seien die wirklich immersive Zukunft?

Oder, nun ja, es sei denn, ihr Vorschlag wäre, dass all diese Technologien der nächsten Generation etwas so Hyperrealistisches wie eine Lebenserfahrung liefern werden, dass die Menschen tatsächlich in der Lage sein werden, in diesen metaversen alternativen Realitäten zu leben … (Was natürlich im wahrsten Sinne des Wortes die Handlung ist). der Matrix; eine weitere Science-Fiction-Dystopie, bei der die gleichnamige, hyperrealistische Simulation nur ein manipulativer Albtraum ist, der darauf ausgelegt ist, den Menschen echte Reize und echte soziale Verbindungen zu entziehen, damit sie für das Äquivalent von Profit versklavt werden können, ähm , KI… )

„Wovon träumst du, es im Metaversum zu tun?“ Sie fragte die Anzüge im Auditorium, bevor sie ihre eigenen Gedanken zum blauen Himmel in verbaler Post-it-Note-Form darlegte. „Ich möchte Aladdins Höhle erkunden – neue Formen der Unterhaltung. Ich möchte Edelsteine ​​mit bloßen Händen sammeln. Wie wir hier sehen – das geschieht bei Magic Leap. Ich habe diesen Raum im Grunde mit CGI-Bäumen gefüllt, den Schatz aufgehängt, und Sie können Schnapp es dir – du kannst Rätsel mit deinem Körper lösen – sammle Schätze und löse Rätsel – damit du das Land erobern kannst.

„Und wo möchte ich studieren? Für mich ist es die Bibliothek von Alexandria. Ich möchte aus Büchern lernen, damit sie zum Leben erwachen. Hier möchte ich zum Beispiel etwas über die Alhambra lernen. Und nach dem Studium dann ich Ich möchte mit meinen Freunden Tee trinken – Sie wissen schon, in der Bibliothek in der Teetasse. Und ich möchte, dass dies ein Veranstaltungsort ist, der seinen AR-Standort oder, wenn Sie so wollen, AR-Deklarationen ändern kann, so einfach wie das Drucken einer neuen Speisekarte.

„Dann möchte ich mit meinen Freunden teilnehmen und einen Diamantenraub aufklären, der in der ganzen Stadt stattfindet – vorbei an einer Reihe lokaler Wahrzeichen mit einer geheimen Vergangenheit. Und alle meine Freunde einbeziehen und spielen. Und dann zum Schluss: Ich möchte ein Unternehmen entwerfen – mit virtuellen Escape-Room-Vorlagen und Themenparks erstellen, die ich vermieten und an meine Freunde verkaufen kann. Ich würde mein Unternehmen gerne online stellen.“

Spielen, rätseln, Kontakte knüpfen, zocken? Es ist fast so, als ob Tabletop-Brettspiele als Proto-Metaverse-Technologie eingestuft werden sollten.

Abseits des grellen Rampenlichts war TechCrunch beruhigt, bei den Startups, mit denen wir gesprochen haben, etwas mehr Realität vorzufinden. Darunter auch einige, die wir in der Ausstellerliste der offiziellen MWC-App unter „Metaverse“ gefunden haben. Wie zum Beispiel Avatory aus Südkorea, ein realistischer Avatar-Builder, dessen Marketingmaterialien davon sprechen, Technologien zu entwickeln, die es Benutzern ermöglichen, „sein wahres Selbst im Metaversum auszudrücken“. Ein Unternehmensvertreter gab persönlich zu, dass sie nicht darauf warten, dass etwas namens Metaversum passiert, sondern Technologien für bestehende Anwendungsfälle wie soziale Medien entwickeln.

Er schlug sogar vor, die anpassbaren Avatare zur Verkörperung generativer KI-Chatbots zu nutzen – um menschliche Lehrer in Anwendungsfällen des Fernunterrichts zu ersetzen, da echte menschliche Lehrer möglicherweise nicht immer verfügbar sind. (Aber er versuchte nicht zu behaupten, dass dies einem metaversen Moment gleichkäme.)

Ein anderes Startup, mit dem wir gesprochen haben, ein Hardware-Unternehmen aus Israel namens Wearables Devices, demonstrierte eine berührungslose Eingabetechnologie, die auf die Zukunft des Face-Computing abzielt – mit dem Ziel, „den Eingabestandard für das Metaversum zu setzen“, wie es heißt. Aber selbst dies wurde entwickelt, um etwas im Hier und Jetzt zu bieten – entweder als Werkzeug, um Menschen die Interaktion mit Inhalten in AR der aktuellen Generation zu ermöglichen; oder als berührungslose Fernbedienung für verschiedene angeschlossene Geräte zu fungieren (ohne dass man jedes einzelne physisch bedienen muss).

Das leitfähige Armband, das das Startup vorführte, erfasste die Handbewegungen und Fingergesten des Trägers über die von ihm erzeugten elektrischen Signale – die es dann in physische Eingaben umwandelte, was das Äquivalent von „metaverse-ready“ Wischen und Klicken in der Luft ermöglichte. Die hautleitende Technologie wurde in einem Apple Watch-Armband montiert, mit einer begleitenden Watch-App zum Wechseln zwischen angeschlossenen Geräten für die berührungslose Eingabe.

Ein Sprecher teilte uns mit, dass Apple das Produkt zwar für frühere Anwender bereitstellt, aber damit rechnet, dass Apple eine größere Akzeptanzwelle für AR auslöst – den Hauptanwendungsfall für sein Mudra Band –, wenn das Unternehmen endlich seine seit langem sagenumwobene Mixed-Reality-Brille auf den Markt bringt.

Er leugnete auch nicht, dass das Unternehmen darauf hoffen könnte, in Cupertino Aufsehen zu erregen, indem es früh mit einem neuartigen Schnittstellengerät für Mixed Reality auf den Markt kam – und positionierte sich damit als mögliches Übernahmeziel, da Apple dafür bekannt ist, kleinere Technologieunternehmen aufzukaufen. von Zeit zu Zeit, da es seine eigenen Plattformen aufbaut.

In jedem Fall scheint es eine weitaus solidere Strategie zu sein, darauf zu wetten, dass Apple in nicht allzu ferner Zukunft Schwung für AR generieren wird, als sein Vermögen an ein fiktives Konzept zu binden.

Bildnachweis:Natasha Lomas/TechCrunch

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